Inleiding

CleVR: actief op het kruispunt van psychologie en techniek

CleVR is ontstaan uit een eerdere onderzoekssamenwerking tussen de TU Delft (Interactive Intelligence Group) en de UvA (Klinische Psychologie). In directe co-creatie met onderzoekers van diverse Nederlandse universiteiten, GGZ-instellingen, kinder- en jeugdpsychiatrie, forensische psychiatrie en overheidsinstellingen ontwerpt CleVR dynamische interactieve virtuele sociale werelden ten behoeve van effectieve gedragsverandering voor de (Geestelijke) Gezondheidszorg en Trainingssector, bekend onder de naam Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) of Virtual Reality Cognitieve Gedragstherapie (VR-CGT).

CleVR is actief op het kruispunt van psychologie en techniek; daar ligt onze focus. Dankzij onze uitgebreide kennis en ervaring op beide gebieden zijn wij in staat om diverse uitdagingen binnen de huidige behandelpraktijk goed om te zetten naar oplossingen in Virtual Reality, waarbij de focus ligt op het realiseren van effectievere interventies en kostenbesparing door een efficiëntere aanpak.

De door CleVR ontwikkelde virtuele omgevingen zijn niet alleen interactief, deze zijn ook dynamisch. Dit betekent dat het gedrag van de deelnemer bepaalt welke gebeurtenissen er binnen een virtuele wereld zullen plaatsvinden. Zo activeert ‘correct gedrag’ van een deelnemer andere reacties binnen de virtuele wereld dan ‘incorrect gedrag’. Binnen onze virtuele werelden is dan ook niets ‘gescript’, niets ligt dus vast, elke VR-ervaring is dus gegarandeerd anders. Dit in tegenstelling tot vele andere VR aanbieders en games wat CleVR uniek maakt.


Evidence-based Virtual Reality binnen de GGZ

CleVR heeft zich ontwikkeld tot marktleider op het gebied van Evidence-Based Virtual Reality oplossingen voor het effectief behandelen van psychische stoornissen in Nederland. Dit succes is te danken aan de nauwe samenwerking tussen CleVR en de eerder genoemde branchepartners.


CE certificering:

De VR-CGT software van CleVR ontvangt het CE keurmerk als medisch hulpmiddel.

Op basis van de Verordening Medische Instrumenten (MDR) gelden er nieuwe regels voor medische hulpmiddelen. Een fabrikant mag pas een medisch hulpmiddel op de markt aanbieden als het aan deze wettelijke eisen voldoet.

De VR-CGT software kan dus veilig als medisch hulpmiddel worden ingezet binnen de (geestelijke) gezondheidszorg.


Honorering Nederlandse Zorgautoriteit (NZa)

De Nederlandse Zorgautoriteit (NZa) heeft de innovatieve zorgprestatie aanvraag ‘Virtual Reality cognitieve gedragstherapie’ (VR-CGT) gehonoreerd, dit in het kader van de beleidsregel ‘Innovatie voor kleinschalige experimenten’ (BR/REG-17163).  Het registratienummer van dit experiment is EI-379 onder prestatiebeschrijvingsbeschikking 7200-1900-18-02. De aanvraag richting de NZa werd, in samenwerking met CleVR, ingediend door de Zorgverzekeraar DSW samen met GGZ Delfland.

Vektis heeft VR-CGT zorgprestatiecodes toegekend voor zowel de Specialistische GGZ als de Basis GGZ 
- prestatiecodelijst 050 code 270024 (Specialistische GGZ)
- prestatiecodelijst 063 code 40033 onder tabblad 'innovatie' (Basis GGZ)


Opslag en honorering zorgprestatie Nederlandse Zorgautoriteit (NZa)

Op basis van de door de NZa gehonoreerde zorgprestatie is het mogelijk een VR opslag te declareren via de facultatieve prestatie regeling naast de bestaande (reguliere) vergoedingen die gebruikt worden bij de inzet van CGT. Deze opslag komt tegemoet aan de aanloop- en doorlopende investeringen die gemaakt worden voor de aanschaf en onderhoud van de hardware, software en scholing.

Instellingen dienen bij zorgverzekeraars een offerte (incl. NZa aanvraag en beschikking) in met het verzoek of zij de zorgprestatie mogen leveren op basis van de prestatiebeschrijvingsbeschikking. Een zorgverzekeraar geeft door middel van een aansluitbrief aan de instelling te kennen dat deze zich conformeert aan de inhoud, zoals weergegeven in de NZa aanvraag.

De instelling kan dan gebruik maken van de mogelijkheid die de zorgprestatie biedt. Door middel van een volgovereenkomst stelt een instelling de NZa op de hoogte dat deze onderdeel wenst uit te maken van de experimentovereenkomst, zoals beschreven in de NZA aanvraag.

De opslag betreft expliciet de inzet van gevalideerde dynamische interactieve Virtual Reality in combinatie met Cognitieve Gedragstherapie. De door de NZa gehonoreerde zorgprestatie is niet van toepassing bij alle interventies waarbij gebruik gemaakt wordt van Virtual Reality. Zo zijn bijvoorbeeld Exposure Therapy met 360 graden video’s expliciet uitgesloten.

Binnen het zorgprestatiemodel valt deze regeling onder de facultatieve prestatie. Met de facultatieve prestatie is het mogelijk om een prestatiebeschrijving vast te stellen die afwijkt van de door de NZa vastgestelde prestaties. Hierdoor kan zorg worden geleverd die anders niet in de bekostiging past. Een zorgaanbieder en zorgverzekeraar moeten gezamenlijk een verzoek voor een facultatieve prestatie bij de NZa indienen.



VR-CGT wordt op dit moment met succes toegepast bij de volgende patiëntenpopulatie:

  1. Psychotische stoornis (doorgemaakte psychose, angst en paranoïde als restklachten).
  2. Sociale angststoornis
  3. Paniekstoornis (met én zonder agorafobie)
  4. Gegeneraliseerde angststoornis
  5. Depressieve stoornis met angstige stemming
  6. Autisme
  7. Angstklachten in het kader van een persoonlijkheidsstoornis
  8. Verslavingsstoornis
  9. (SG)LVB
  10. Trauma
  11. Burn-out
  12. Antisociale persoonlijkheidsstoornis
  13. Het is mogelijk om het gebruik van VR-CGT bij andere stoornissen toe te voegen. Dit vindt plaats op aanvraag en na overleg met de zorgverzekeraar

In co-creatie met diverse instellingen worden steeds nieuwe functionaliteiten en dynamische interactieve virtuele omgevingen ontwikkeld. Het bedieningspaneel wordt steeds gebruiksvriendelijker en intuïtiever. De groei aan virtuele omgevingen en de bijbehorende functionaliteiten resulteert tevens in de mogelijkheid om een steeds groter doelgroep te kunnen faciliteren met effectieve VR-oplossingen. Eerder was het bijvoorbeeld alleen mogelijk om één op één gesprekken met virtuele karakters aan te gaan. Nu is het ook mogelijk om groepsconversaties aan te gaan om met name sociale druk te kunnen simuleren. De diverse VR toepassingen worden ook reeds succesvol ingezet voor het behandelen van diverse stoornissen in een sociale context d.m.v. exposure therapie.

Sinds 2019 bevat de VR-software een nieuwe module Perspectiefwissel die nog niet eerder is ontwikkeld in combinatie met VR. Deze unieke module kan worden gebruikt bij de behandeling van persoonlijkheidsstoornissen, waarbij het toepassen van 'perspectiefwissel' een deel van de behandeling betreft.

Met behulp van de perspectiefwissel module kan de behandelaar/trainer een rollenspel-sessie opnemen en afspelen. Het opgenomen gesprek kan vanuit meerdere perspectieven opnieuw worden afgespeeld. Zo kan de cliënt/deelnemer het opgenomen gesprek terugzien vanuit het perspectief van de ander (bijvoorbeeld vanuit de gesprekspartner of wanneer een kind aanwezig is vanuit het perspectief van het kind). Ook is het mogelijk het gesprek terug te zien vanuit het oogpunt van een 3e (neutrale) persoon (bijvoorbeeld bij schematherapie een gezonde volwassene) die niet tijdens het gesprek initieel aanwezig was.

Het innovatieve karakter van VR-CGT is dat een nieuwe, moderne technologie wordt ingezet om de exposure component van CGT te verbeteren. De exposure kan onder begeleiding van de psycholoog in de veiligheid en privacy van de spreekkamer plaatsvinden, zonder dat de patiënt hiervoor de deur uit hoeft. De techniek van de software maakt het mogelijk om de situatie helemaal op maat voor de patiënt aan te bieden en waar nodig aan te passen. De behandelaar ziet ook wat de patiënt bij de exposure ziet en kan het aantal virtuele karakters (of andere omgevingsfactoren) direct beïnvloeden, evenals de weergegeven emoties en gedragingen.

Dankzij de mogelijkheid om patiënten maatwerkscenario’s aan te bieden en de behandelaar de mogelijkheid te bieden deze real-time te controleren, is het de verwachting dat de kwaliteit en effectiviteit van de behandeling daarmee positief wordt beïnvloed. Dit laatste is al aangetoond binnen de Randomized Controlled Trial (RCT) met de titel: 'The effect of Virtual Reality Exposure Therapy on social participation in people with psychotic disorder (VRET-P).

Verder worden de VR producten o.a. gebruikt bij diverse trainingen (met name psychopathologie- en weerbaarheidstrainingen) voor professionals binnen de GGZ, forensische sector en diverse overheidsinstellingen. Ook cliënten worden onderworpen aan agressie regulatie trainingen, waaronder de RCT VRAPT (Virtual Reality Agression Prevention Therapy).


Een nieuw gebruiksvriendelijk bedieningspaneel (‘interface’)

Naast een nieuw softwareplatform, waarin de laatste technische ontwikkelingen op het gebied van dynamisch interactieve Virtual Reality zijn verwerkt, heeft CleVR een volledig nieuw bedieningspaneel ontwikkeld. Dit bedieningspaneel wordt, evenals het softwareplatform, regelmatig vernieuwd, o.a. op basis van de ontvangen feedback van onderzoekers en gebruikers. Zo is het nieuwe bedieningspaneel geschikt gemaakt voor mobiele apparaten zoals tablets.

De aangebrachte vernieuwingen dragen er toe bij dat het bedieningspaneel gebruiksvriendelijk van opzet is. Het biedt onderzoekers en behandelaren de mogelijkheid om het VR-systeem op een intuïtieve wijze te bedienen, zodat deze zich volledig kunnen concentreren op de interactie met de cliënt en niet op het bedienen van het VR-systeem.

De behandelaar heeft de mogelijkheid om de stem van de virtuele karakter in te spreken. De stem wordt door speciale software vervormd zodat de cliënt niet de stem van de behandelaar ervaart. Het is ook mogelijk om begeleiding en instructies te geven tijdens de VR behandeling, de interactie met de virtuele karakter wordt dan op dat moment gepauzeerd.


Foto links toont het volledige VR-systeem betaande uit een gaming laptop, VR bril, VR controllers , gehoorkap/koptelefoon, Touch laptop, Headset met microfoon. Foto rechts toont cliënt/deelnemer en behandelaar/trainer . Deze bedient het VR systeem via de Touch laptop en bepaald daarmee de emoties en het gedrag van de virtuele karakter.


Mobiele Virtual Reality-apparatuur

De VR-systemen zijn mobiel en wordt in een robuuste rolkoffer geleverd. Het VR-systeem is eenvoudig te (de)monteren in 10 minuten. De diverse kabels en bijbehorende aansluitingen zijn gelabeld wat het aansluiten zeer eenvoudig maakt. Het mobiele VR-systeem kan dus relatief snel en eenvoudig verplaatst worden.


Activiteiten CleVR

De activiteiten van CleVR bestaan uit:


Producten


De producten van CleVR bestaan uit het samenstellen van hardware op maat, service & support, training op locatie, het ontwikkelen van software op maat en het aanbieden van softwarelicenties.

Softwarelicenties:

‘Social Worlds VR-software’, dit is een compleet softwarepakket bestaande uit de volgende modules:

  1. Rondlopen
  2. Rollenspel
  3. Perspectiefwissel
  4. Emotieherkenning
  5. Emotie onderscheiden
  6. Catwalk

Mobiele Virtual Reality-apparatuur

De VR-systemen zijn mobiel en wordt in een robuuste rolkoffer geleverd. Het VR-systeem is eenvoudig te (de)monteren in 10 minuten. De diverse kabels en bijbehorende aansluitingen zijn gelabeld wat het aansluiten zeer eenvoudig maakt. Het mobiele VR-systeem kan dus relatief snel en eenvoudig verplaatst worden. Het gebruiksvriendelijke VR-systeem is samengesteld uit twee mobiele computers (Touch laptop en Gaming laptop), VR-bril, Headset met microfoon en additionele onderdelen.

Indien noodzakelijk kan er gedurende kantoortijden contact opgenomen worden met de CleVR helpdesk. De CleVR helpdesk staat klaar om alle vragen te beantwoorden en eventuele technische uitdagingen zo spoedig mogelijk op te lossen. De meeste problemen zijn binnen enkele minuten telefonisch opgelost waardoor de behandelaar direct weer verder kan met de behandeling.

Mobiele VR kar

Indien het binnen een instelling niet mogelijk is om een ruimte speciaal voor het gebruik van Virtual Reality in te richten heeft CleVR een ‘VR kar’ ontwikkeld die eenvoudig te verplaatsen is binnen hetzelfde gebouw. VR-systeem hoeft niet meer steeds opgebouwd te worden, het is een kwestie van stroomstekker erin en de lade uitschuiven om met de VR-sessie te kunnen starten.


Service & Support

CleVR biedt servicecontracten aan die jaarlijks te verlengen zijn. Het servicecontract biedt gebruikers 24 uren strippenkaart aan service op jaarbasis. Deze service geldt zowel voor onze telefonische helpdesk als service op locatie. Alle via CleVR aangeschafte hardware heeft standaard een garantie van minimaal één jaar.


Training

CleVR biedt bij elke levering van een VR-CGT systeem op locatie standaard een gebruikerstraining aan. Deze training is onmisbaar om vanaf het eerste moment praktisch met een VR-CGT systeem te kunnen behandelen. De duur van de training is minimaal één dagdeel en duurt ongeveer vijf uurtjes. Reeds getrainde behandelaren kunnen daarna intern de vervolgtrainingen aan andere behandelaren verzorgen. Indien gewenst kan CleVR bij vervolgopleidingen een rol spelen. Hier zijn echter wel additionele kosten aan verbonden.



Scholing VR-CGT

De scholing VR-CGT bij het behandelen van psychotische stoornissen wordt verzorgd door Stichting Cognitie en Psychose  en het UMCG Universitair Centrum Psychiatrie. Aanmelden is mogelijk via de website van VRmentalhealth.nl , tabblad ‘trainingen’.  Om deze training te kunnen volgen is enige ervaring met cognitieve gedragstherapie nodig.

Experts op het gebied van VR en CGT geven, in samenwerking met de Rinogroep, de masterclass ‘Virtual Reality en CGT - Hoe gebruik je VR bij cognitieve gedragstherapie’? 


Software op maat

Doorlopend ontwikkelt CleVR, in co-creatie met onderzoekers en op basis van feedback van onze gebruikers, nieuwe dynamische interactieve VR-applicaties. Met behulp van een VR-bril maakt de gebruiker kennis met diverse realistische dynamische interactieve (sociale) werelden. Het zijn deze werelden die de basis van de VR-CGT behandeling vormen. Samen met de behandelaar gaat de cliënt ‘ontdekken’ onder welke voorwaarden bepaalde gedachten en gedragingen vorm en inhoud krijgen. Dynamische interactieve Virtual Reality heeft dan ook een sterke invloed op onze hersenen en beïnvloeden daarmee sterk onze gevoelens en denkpatronen. Uit diverse wetenschappelijke VR- onderzoeken  is naar voren gekomen dat het gebruik van een VR-bril voor een hogere betrokkenheid (‘immersiveness’) zorgt dan alleen een interactie met een VR-omgeving op een beeldscherm (2D).

CleVR heeft veel ervaring opgedaan in het in directe co-creatie, met onderzoekers en gebruikers, ontwikkelen van dynamisch interactieve maatwerksoftware. Het is deze software die aan de basis van diverse wetenschappelijk onderzoeken en validaties ligt. De kracht van CleVR ligt dan ook in het kunnen leggen van de juiste vertaalslag tussen psychologie en technologie. De ontwikkelingstrajecten die CleVR met haar partners aangaat zijn iteratief van karakter. Kenmerkend voor deze werkwijze is dat deze, zowel onze partners als wijzelf, lopende het ontwikkelproces nieuwe inzichten opdoen. Om die reden vinden er doorlopend aanpassingen plaats.

Dankzij deze werkwijze is er doorlopend ruimte om de kwaliteit verder te verhogen, flexibel te reageren en ruimte te houden voor ‘trial & error’. Nieuwe items die in de software geïmplementeerd dienen te worden kunnen op deze wijze eenvoudig worden meengenomen. Deze werkwijze zorgt er tevens voor dat de communicatie tussen de partners volledig transparant is. CleVR informeert haar opdrachtgevers op vast overeengekomen intervalmomenten over de voortgang van het ontwikkelproces, hierbij wordt er vaak gewerkt met de SCRUM methodiek.

De software bevat op dit moment 11 verschillende omgevingen waaruit de behandelaar kan kiezen om de cliënt kennis te laten maken met en te oefenen binnen een bepaald scenario. Er bestaan nu virtuele omgevingen van een supermarkt, winkelstraat, café/restaurant en kantoor/behandelkamer, openbaar vervoer (bus), huiselijke omgeving, huis van bewaring (DJI), een buitenplein (school/buurthuis), park, presentatie-/conferentiezaal, balie/receptie met wachtruimte.


Prijzen en condities

Neem contact op met CleVR voor een offerte op maat.  CleVR heeft verder veel ervaring met het formuleren van een ‘businesscases’ als onderdeel van het implementatietraject VR- CGT.


Softwarelicentie modules


Softwarelicentie module ‘Social Worlds - Rondlopen’


De Virtual Reality applicatie ‘Social Worlds – Rondlopen’ is een update van de VRET-P applicatie die eerder werd gebruikt tijdens de Randomized Controlled Trial (RCT) met de titel: 'The effect of Virtual Reality Exposure Therapy on social participation in people with psychotic disorder (VRET-P)’. Projectleider van deze uitermate succesvolle RCT was Prof. Dr. Mark van der Gaag (VU), hoofdonderzoeker was Dr. Wim Veling (UMCG/UCP) en promovenda was Drs. Roos Pot-Kolder. Deze evidence-based interventie met Virtual Reality (VR) is beter bekend onder de huidige naam VR-CGT. De uitkomstenmaten van bovenstaande RCT zijn in februari 2018 gepubliceerd in de Lancet Psychiatry. 

Dynamische virtuele werelden

De behandelaar heeft binnen de ‘Social Worlds – Rondlopen’ module de beschikking over diverse dynamische interactieve virtuele werelden. Deze kan daarmee een grote variatie aan alledaagse (sociale) scenario’s als exposure inladen. De behandelaar kan de complexiteit van de scenario’s gecontroleerd gradueel opbouwen dan wel afbouwen en geheel op maat aan de cliënt aanbieden. De virtuele werelden zijn niet alleen interactief van aard, maar ook erg dynamisch. Interactief omdat diverse situaties direct reageren op het gedrag van de cliënt. Dynamisch omdat de behandelaar op ieder moment veranderingen binnen de virtuele omgeving kan introduceren. Hierdoor is elke exposuresessie een sessie op maat, volledig gericht op de werkelijke behoeftes van zowel de cliënt als de behandelaar. In tegenstelling tot reguliere games en het gebruik van Virtual Reality met 360 graden filmmateriaal is binnen de dynamische interactieve virtuele omgevingen van CleVR niets gescript; het is maatwerk wat tevens ook het succesvolle ingrediënt is voor Evidence Based toepassingen!


VR-CGT en Exposure op maat: aanvulling op cognitieve gedragstherapie

Een voorbeeld van het dynamische karakter van de ‘Social Worlds – Rondlopen’ module is het opvoeren van de drukte binnen een virtuele wereld door meer virtuele personages toe te voegen. Verder is het mogelijk binnen de virtuele personages de man/vrouw- verhouding en de etniciteit aan te passen. Ook kunnen met behulp van de vernieuwde gebruikersinterface realistische uitdrukkingen en gedragingen van virtuele personages worden aangestuurd.

Zo is het mogelijk om het aankijkgedrag van de omstanders richting de cliënt aan te passen evenals de emoties waarmee omstanders rondlopen. Dit zowel in het algemeen als voor specifieke (groepen van) omstanders waarmee de cliënt bepaalde associaties heeft.

Dit alles geeft de behandelaar de mogelijkheid om een VR-CGT sessie op maat aan te bieden. De behandelaar krijgt daardoor de mogelijkheid om in de privacy en geborgenheid van de behandelkamer beter inzicht te krijgen onder welke voorwaarden bepaalde gedachten en gedragingen zich ontwikkelen. De behandelaar kan daarbij meekijken in wat de cliënt ziet en daarbij voelt. Normaliter is de behandelaar in het dagelijkse leven daar niet bij aanwezig, nu wel. Het stellen van een betere anamnese behoort hiermee tot de nieuwe mogelijkheden.

Binnen de reguliere CGT-behandelingen krijgt de cliënt vaak huiswerkopdrachten mee en is de behandelaar tijdens de exposure niet aanwezig. Met behulp van VR-CGT is de behandelaar in staat om ‘de straat in de behandelkamer te halen’ en samen met de cliënt belastende situaties aan te gaan en direct bespreekbaar te maken. De therapeut houdt daarbij te allen tijde volledige controle over de situatie.

Om de implementatie van VRET-P verder te faciliteren is er een speciaal VR-CGT behandelprotocol ontwikkeld. Neem contact op met CleVR voor aanvullende informatie over de training en het behandelprotocol.



Aanvulling cognitieve gedragstherapie bij psychose

VR-CGT is een belangrijke aanvulling op bestaande vormen van cognitieve gedragstherapie, waarbij mensen leren om negatieve gedachten te veranderen en te oefenen met situaties die in de dagelijkse omgang angst, vormen van agressie dan wel paranoïde gedachten veroorzaken. Zo zijn mensen met een psychose vaak erg achterdochtig. Zij kunnen oogcontact met een vreemdeling als een bedreiging ervaren en veronderstellen dat ze het onderwerp zijn van de gesprekken van andere mensen. In extreme gevallen kunnen zij zelfs denken dat mensen tegen hen samenzweren of hen volgen. Het is niet eenvoudig om hen over te halen de straat op te gaan om zelf te oefenen.

Door binnen de reguliere CGT behandeling gebruik te maken van dynamisch interactieve VR-CGT krijgen cliënten de mogelijkheid om geleidelijk binnen verschillende sociale omgevingen te wennen aan bepaalde situaties.

Het doel is dat de cliënt minder angstig wordt en leert omgaan met zijn/haar gevoelens. Zo zal de cliënt uiteindelijk niet langer de behoefte voelen om sociale situaties te vermijden. De behandelaar is direct bij dit proces betrokken, dit in tegenstelling tot vele huiswerkopdrachten.


Softwarelicentie module ‘Social Worlds – Rollenspel’

CleVR heeft dynamische interactieve Virtual Reality software ontwikkeld die een geheel nieuwe invulling geeft aan het effectief kunnen uitvoeren van rollenspellen binnen een behandeling en training.

Ervaring leert dat deelnemers zich met VR beter kunnen inleven in de aangeboden situatie waardoor ook een meer natuurlijke interactie ontstaat. VR dompelt de cliënt volledig onder in een specifieke en gesimuleerde situatie.

In tegenstelling tot de huidige situatie, hoeft de cliënt zich niet zelf een (rollenspel)situatie in te beelden. Dankzij het gebruik van dynamische interactieve Virtual Reality is de deelnemer onmiddellijk onderdeel van een aangeboden (virtuele) situatie en kan zich daar, zonder afleiding, samen met de behandelaar op concentreren.

De nieuwste VR-technologie maakt het mogelijk om virtuele personages op een natuurlijke wijze te laten interacteren met de deelnemer. De cliënt kan op een realistische manier dialogen voeren zonder dat deze vast zit aan een voorgeprogrammeerd script. De stemvervormingstechnieken van CleVR, waarbij een mannelijke behandelaar naast diverse mannenstemmen ook over diverse vrouwenstemmen kan beschikken en visa versa, maken dat de deelnemer de stem van de behandelaar niet herkent.

Daarnaast kan de behandelaar de virtuele personages binnen sociale situaties op maat aansturen, waarbij deze een grote variatie aan emoties en gedragingen kan simuleren. Zo is het mogelijk om het virtuele personage met behulp van negatieve emoties, samen met agressieve houdingen en bewegingen, agressief te laten overkomen. Het tegenovergestelde is ook mogelijk, een virtueel karakter kan ook erg vriendelijk en begripvol zijn. Het is aan de behandelaar om deze situaties in te stellen en te presenteren.

De behandelaar heeft daarbij de mogelijkheid om te kiezen uit ruim 150 verschillende virtuele personages die als tegenspeler van de deelnemer kunnen worden ingezet. De database met virtuele karakters bestaat uit mannen, vrouwen en kinderen met verschillende etniciteit, kleding, postuur en lengte. Bepaalde karakters vertegenwoordigen ook een bepaalde functie, zoals een politieagent, brandweer, ambulance medewerker, beveiligingsmedewerker, buschauffeur, winkelmedewerker, verpleegkundige, personen in kostuum (bijv. managers), ‘hangjongeren’ etc.



Nieuwe functionaliteiten: groepsgesprekken, geluidseffecten en ‘virtuele handen’

CleVR is constant, vaak in directe co-creatie met (onderzoeks-)partners, actief in het onderhouden en vernieuwen van de software. Door het toevoegen van nieuwe functionaliteiten en omgevingen wordt onze VR-CGT software steeds meer toegankelijk voor een grotere diversiteit aan cliëntengroepen.

Onze nieuwste functionaliteit maakt het nu mogelijk om binnen een virtuele wereld groepsgesprekken te voeren. Het is mogelijk om meerdere virtuele karakters in een virtuele omgeving in te laden waarmee de cliënt dan kan interacteren. Deze groepsgesprekken kunnen in alle beschikbare virtuele werelden worden gevoerd. Een sollicitatiegesprek? Een blind date? De kroeg in? Een ontmoeting met dealers, met agenten? Heel veel is mogelijk, zowel in een staande als zittende houding. Dankzij deze software kan de behandelaar de complexiteit van de aangeboden scenario’s gradueel op,- en afbouwen, volledig gericht op de werkelijke behoeftes van zowel de cliënt als de behandelaar. Niets is gescript, alles is dynamisch, real-time en maatwerk!

Tijdens bepaalde VR rollenspellen is het van belang dat de cliënt de ‘eigen’ handen kan ervaren. CleVR heeft deze mogelijkheid ingebouwd. Deze mogelijkheid kan bijdragen aan een nog realistischer gevoel van aanwezigheid binnen een virtuele omgeving, ook omdat de virtuele handen meebewegen met de eigen handen. Verder kan het de cliënt behulpzaam zijn in het beter inschatten van de afstand tot de virtuele karakters. Een hand schudden behoort ook tot de mogelijkheid.

Het bedieningspaneel is intuïtief en gebruikersvriendelijk opgebouwd, zodat de behandelaar op een eenvoudige wijze meerdere virtuele karakters tegelijkertijd kan aansturen en via deze karakters een realistische interactie met de cliënt kan aangaan. De focus op de cliënt blijft daarbij gehandhaafd.

Softwarelicentie module ‘Social Worlds – Perspectiefwissel’

‘Perspectiefwissel’ lijkt qua gebruik op de module ‘Rollenspel’, maar kent extra functionaliteiten

Met behulp van de module perspectiefwissel kan de behandelaar een rollenspel sessie opnemen en afspelen. Dit betekent dat er opnieuw, vanuit verschillende perspectieven, naar het gesprek en gedrag gekeken kan worden. Namelijk vanuit het:


Imagenaire rescripting kan worden toegepast binnen deze Perspectiefwissel module, waarbij op een andere manier naar bepaalde interactie, herinneringen of ervaringen wordt gekeken en zo de betekenis te veranderen.

Softwarelicentie module ‘Social Worlds – Emotieherkenning’
De oefening emotieherkenning kan gebruikt worden om te toetsen hoe goed een cliënt is in het herkennen van emoties op basis van gezichtsuitdrukkingen. Dit gebeurt door op diverse karakters af te lopen in een winkelstraat omgeving. Wanneer de cliënt zo’n karakter benadert toont het karakter een emotie. De cliënt moet vervolgens de juiste emotie selecteren in een lijst van mogelijke antwoorden.

Softwarelicentie module ‘Social Worlds – Emotie onderscheiden’

In deze module staat de cliënt in een winkelstraat omgeving tegenover drie karakters. Wanneer de behandelaar een nieuwe oefening start tonen de karakters allemaal verschillende emoties. De cliënt moet vervolgens aangeven welk karakter het beste bij de getoonde stelling of vraag past, bijvoorbeeld bij de vraag welk karakter het meest boos of bedroefd is.

Softwarelicentie module ‘Social Worlds – Catwalk’

In de ‘Catwalk’ module staat de cliënt stil op straat. Een virtueel karakter loopt naar de client toe, en zegt wat tegen de client. Dit is een script. Dat wil zeggen dat er gebruik gemaakt wordt van een voorgeprogrammeerde en opgenomen stem, lichaamshouding, gezichtsuitdrukkingen en gebaren.

De module bestaat uit diverse (agressie)niveaus. Daarbij is niveau 1 een hele normale en niet agressieve interactie en niveau 4 een hele agressieve. De cliënt geeft vervolgens aan wat hij/zij vindt dat de intensiteit van de interactie is.

Overzicht wetenschappelijke onderzoeken

(Kosten)effectiviteitsstudie VR-CGT: Virtual Reality cognitive behavioral therapy for paranoid delusions - a randomized effect study.

Effect of virtual reality aggression prevention training for forensic psychiatric patients (VRAPT): study protocol of a multi-center RCT. Virtual Reality Agression Assessment (VRAA).

Testing the Effects of a Virtual Reality Game for Aggressive Impulse Management (VR-GAIME): Study Protocol.

Project DiSCoVR-autisme - (DiSCoVR- Digitale interactieve Sociale Cognitietraining in Virtual Reality).

Project DiSCoVR-psychose - (DiSCoVR- Digitale interactieve Sociale Cognitietraining in Virtual Reality).

Project YourSkills (kinder,- en jeugdpsychiatrie)

Project VRT-SOAP - Virtual Reality Treatment for improving SOcial Activities and Participation of young people with psychosis.

Toekomst

Er bestaan (vergevorderde) ideeën om (wetenschappelijk) onderzoek te doen naar het gebruik van dynamisch interactieve Virtual Reality bij:


Referenties

Graag verwijzen wij u voor aanvullende referenties naar het onderdeel Media van onze website. Onder Media vindt u een overzicht met wetenschappelijke papers waarbij onderzoek is gedaan met de door CleVR, in directe co-creatie met onderzoekers en behandelaren, ontwikkelde VR behandelsoftware. Onder Media vindt u, naast gebruikerservaringen, beeldmateriaal waaronder diverse webinars en rapportages van o.a. NOSop3, RTL en Nieuwsuur.